骨格の形が違うキャラクター(人、四足動物、鳥、虫、ヘビなど)を1つのモデルで動かす研究の公式実装(SIGGRAPH Asia 2026)。テキストからのモーション生成、編集、補間の学習・推論コードとデータセットを含む。

できること

  • テキストの指示から、骨格の異なるキャラクターのモーションを生成する(scripts/run_sample_motion_text.sh)
  • 既存モーションの編集、延長(expand)、in-betweening(間の補間)を行う
  • データセット UniML3D(13,006 本のテキスト付きモーション、骨格は二足、四足、鳥、海洋生物、虫、ヘビ、関節のある物体など)を使う
  • 生データから UniML3D を作る処理(書き出し、レンダリング、VLM による caption、関節の注釈、特徴抽出)が data_process/ にある
  • configs/ の JSON と accelerate launch で学習し、単一 GPU と1ノード複数 GPU に対応する。attention は graph と full の2種類

使い方

conda で Python 3.10 の環境を作り、pip install "setuptools<81" のあと pip install -r requirements.txt --no-build-isolation(CUDA 12.4 前提)。学習は accelerate launch -m unimate.training.train --config configs/uniml3d_60frames_graph_adaln.json。推論は scripts/ の shell を使う。preview の checkpoint は HuggingFace にある。

活用できそうな場面

  • ゲームや CG 向けのキャラクターのモーション生成の研究動向を追うときの参考にできそう
  • 骨格を扱う ML の実装(graph attention、adaLN による条件付け)の読み物として使えそう

向いている人

モーション生成や character animation の研究者、ML の実装を読みたい人。インフラ運用の実務とは縁が遠い

技術

Python 3.10、PyTorch 系、HuggingFace Accelerate。CUDA 12.4 と GPU が必要。MIT。Blender 等でのレンダリングを含むデータ処理パイプラインあり。

注意点

研究コードで、preview checkpoint の段階。README に、新しい骨格(学習データ外)向けの前処理の公開は予定と書かれており、未公開。学習データの Truebones ZOO は商用素材で再配布できず、利用者が自分で購入する必要がある。GPU が必須。実際には動かしていない。